Partage 6 – Jeux vidéo et cognition : le cerveau aux manettes
Voici un article qui résume le sujet d’une épisode provenant d’un podcast français nommé « La Science, CQFD ». Accompagnée de la psychologue et élaboratrice de jeux vidéo Célia Hodent et de Daphné Bavelier, qui est enseignante en psychologie à l’Université de Génève, le podcast mené par Natacha Triou s’est penché sur la manière dont les jeux vidéo font appel aux mécanismes cognitifs. Il y est mentionné que lors de la conception d’un jeu, les responsables du « Game design » doivent se baser sur des concepts relatifs l’ergonomie cognitive pour guider les joueurs à l’aide d’indices visuels permettant de le diriger dans son expérience ou de manières de conserver et d’afficher l’information qu’ils doivent garder en mémoire. On y fait également mention des pratiques néfastes, appelées dans ce média « Dark patterns», qui sont basées sur les biais cognitifs et qui sont utilisées dans certains jeux pour manipuler les joueurs à continuer de jouer à un jeu ou le convaincre de dépenser de l’argent supplémentaire. L’une de ces pratiques, communément appelée « FOMO» pour « Fear Of Missing Out», consiste à présenter des évènements ou des offres à temps limités que les joueurs ne voudront pas manquer par peur de ne jamais pouvoir en profiter à nouveau. Pour un développeur de jeu vidéo, il est intéressant de se pencher sur l’aspect psychologique derrière le « Game design » lors de la conception d’un jeu et de s’informer sur les manières fourbes dont certaines compagnies tentent de retenir leur clientèle, afin de trouver le juste milieu qui permettra au public cible de rester motivé à jouer au jeu sans utiliser de techniques qui sont reconnues pour créer une dépendance chez le joueur et qui peuvent porter atteinte à la réputation du produit et sa compagnie d’origine.
